Por fin llegaron mis nuevas gafas de la marca Aukey, para experimentar con la Realidad Virtual. Son ligeras, compactas, de plástico duro. La almohadilla situada en el visor es de espuma suave y se ajusta a la cara. Las correas de sujeción son de velcro y ajustables.El teléfono (he probado con un Nexus 4 y con un Oneplus) encaja fenomenal, y las ventosas que trae hacen que no se mueva.

Todo parece estar listo y ya solo quedaba estrenarlas, pero ¿por dónde empezar? Se me ocurrió para el estreno un video en 360° del canal youtube de Stars Wars, “Hunting of the Fallen”, y ¡vaya decepción! Se juntaban y se separan las dos imágenes dando la sensación de desenfoque, o se troceaba y aparecía en ambos lados la misma imagen a modo de rappors o mosaico. Cero de experiencia inmersiva. Primero pensé que las gafas no estaban bien o que tendría que haber algún tipo de calibración. Pero esta mala experiencia no me desanimó y siguiendo las recomendaciones de algunos compañeros del curso volví a intentarlo pero esta vez teniendo en cuenta qué experiencia estaba buscando.

¿Cuáles son los diferentes formatos de contenido en la Realidad Virtual?

Recordemos que la experiencia puede ser inmersiva, o no inmersiva.

Contenido Inmersivo generados por ordenador

En el contenido inmersivo están generados por un ordenador (CGI) y sus escenarios ya sean estáticos o dinámicos con interactividad pueden ser en 2D o en 3D. La sensación es que se ve en primera persona. Dentro de los contenidos inmersivos se encuentran las apps para los smartphones:

También se pueden encontrar apps para plataformas PC:

O en plataformas para consolas con soporte Realidad Virtual:

O en formatos WebVR para navegador:

A pesar que aún no hay un amplio catálogo como puede ocurrir en otros formatos sí que hay una buena variedad que día tras día va aumentando y uno al principio se puede perder con facilidad.

En el contenido no inmersivo nos encontramos con:

Fotografía esférica 360°

Es una imagen en la que se puede ver en 2 dimensiones, todos los elementos que aparecen alrededor del punto de toma de la foto. Abarca un ángulo de 360° y da la sensación de estar en una esfera. La visualización de este tipo de escenarios virtuales se hace a través de una pantalla. Y la experiencia que nos transmite es como si estuviéramos viéndolo desde una ventana. Si visualizamos una fotografía esférica 360° en un dispositivo como un smartphone, y utilizamos una aplicación especifica como por ejemplo, la app de Streetview para Android o Streetview para IOS, tenemos la posibilidad de convertir la imagen al formato estereoscópico, y con unas gafas de VR sumergirnos en una experiencia inmersiva simplemente pulsando el símbolo con forma de visor ubicado en uno de los extremos de la pantalla.

Videos 360°

Un video 360° tiene similares características que una fotografía 360° pero con la particularidad de que las imágenes que se muestran son dinámicas. Plataformas como Youtube 360° o Facebook 360° ofrecen ya la oportunidad de visualizar este tipo de contenido. No hay que perder de vista que aunque estas plataformas ofrezcan esta innovación tecnológica, si el usuario final no cuenta con un dispositivo con ciertas características no podrá visualizarlo. Al igual que con las fotografías esféricas, podemos ver un video inmersivo en formato estereoscópico desde nuestro dispositivo móvil (siempre y cuando tenga giroscopio), eso sí, debemos tener actualizada la app de Youtube para pulsar el símbolo con forma de visor que se muestra en la pantalla de nuestro smartphone.

Resumiendo

Podemos acercarnos de varias maneras a las experiencias de realidad virtual: Apps, fotografías esféricas o videos 360° y dependiendo si lo hacemos a través del uso de gafas, teléfonos, PCs o tablets, serán inmersivas o no. Una vez que tenemos claros los diferentes formatos de contenido, habrá que prestar atención a la selección de los mismos según la edad de los destinatarios finales. Es importante considerar que el consumo de este tipo de contenidos puede ser, en las cardboard a partir de los 8 y en las Oculus rift o Playstation VR a partir de los 12 a 14. Independientemente de cuál se utilice siempre deberá ser supervisado por un adulto. Podemos utilizar además, de modo orientativo, el sistema de calificación por edades (PEGI) que clasifica productos como videojuegos, películas, apps y juegos de PC. Pese a las regulaciones ya existentes, al ser relativamente nuevos los productos de Realidad Virtual carecen de una regulación adecuada para su uso correcto, hecho que tendrá que cambiar cuando se implementen de forma masiva los visores de Playstation VR.

RETO

Datos de recurso:

Una vez armada nuestra Google Cardboard elegiremos la app La aplicación elegida es: Titans of Space®

Descripción:

Es una visita interactiva guiada en una nave espacial donde recorreremos el sistema solar, para conocer y comparar los planetas, satélites y algunas estrellas. Es una experiencia inmersiva y funciona con las Google Cardboard. El recurso está basado en gráficos generados por el ordenador.

Plataforma:

Propuesta didáctica

Materia: Matemáticas, Ciencias, Astronomía Nivel educativo: Primaria Público objetivo: Niños preferentemente de 8 a 10 años. Duración de la clase 1h y uso de las gafas 20 minutos dividido en dos intervalos de 10 minutos cada uno. Objetivo: Con esta experiencia lo que se pretende es que los niños despierten su curiosidad y conozcan los planetas, las estrellas y los satélites de una manera divertida y que perdure el conocimiento en el tiempo. Acercándolos a que puedan comprender con mayor claridad la dimensión de los astros, su composición, la distancia que hay entre la Tierra y los diferentes elementos cósmicos.

Actividades:

Los niños tendrían un primer acercamiento con las gafas a la aplicación sin previa explicación y se les pediría que trataran de captar y registrar todo lo que perciban o les llame la atención. Posteriormente por equipos intercambiarían la información vista para luego discutirla con el grupo. Durante todo este tiempo el docente irá guiando las conversaciones e introduciendo retos que deberán cumplir los alumnos por equipos para cumplir con todos los objetivos de la clase. La actividad cerraría con una discusión grupal con una serie de preguntas y respuestas del docente a los alumnos y con un resumen final de lo visto en clase que registraran mediante dibujos en sus cuadernos.

Referencias: Este Post forma parte de las actividades del curso «Realidad Virtual en la Educación» impartido por Educalab Imagenes gifs: giphy