El primer contacto que tuve con el mundo de la Realidad Virtual fue en la expo 92, en Sevilla. En un pequeño rincón, dentro del pabellón de Ran Xerox, podías competir en carreras de scalextric y también probar la Realidad Virtual. Para acceder al prototipo tenías que entrar en una  plataforma de forma octagonal. Una vez dentro te colocaban un armatoste muy pesado compuesto por una  mochila, junto a un casco, guantes y una maraña de cables conectados a un par de monitores.

Llevaba más tiempo colocar todo el equipo que recorrer aquella habitación simulada, casi vacía, con baja resolución y apenas elementos que te permitieran interactuar; a pesar de ello fue una experiencia que me impactó.

Pasaron más de dos décadas para que volviera a tener contacto con la realidad virtual, fue en la pasada feria Makers de Bilbao. En ella había un stand de una universidad madrileña a cargo de profesores y estudiantes quienes invitaban al público asistente a conocer su proyecto.

Feria Maker Bilbao 2016

Uno de los profesores me prestó unas oculus rift, era la primera vez que las probaba y menudo salto. El equipo era mucho más ligero y pequeño que el de hace 25 años y esta vez la experiencia fue totalmente inmersiva. En ella se recreaba la habitación de la serie “Stranger Things”de manera tan real que casi se podían tocar las cosas.

Fue tan grata la experiencia que ahora estoy aquí tomando este curso.

¿Qué es la Realidad Virtual (VR)?

La definición más aceptada nos habla de un entorno multimedia inmersivo o realidad simulada por ordenador. A través de un dispositivo, como las gafas o el casco de realidad virtual, el usuario tiene la sensación de formar parte de una experiencia virtual.

Para mí sería un puente entre la realidad y los sueños, en una zona controlada y segura donde experimentar con los sentidos. GGM.

¿Qué posibilidades ofrecen las VR en la docencia?

La teoría cobraría vida y dimensión al recrearla mediante historias que conecten y emocionen al alumno, ya que formaría parte de ellas al vivirlas en primera persona. Además, los estudiantes conocerían con más detalle y precisión la asignatura.

Tras una guía por parte del docente, los estudiantes pueden crear sus propios contenidos, lo mismo que diseñar y construir sus gafas, lo que los implicaría aún más con el proyecto y se animarían a compartirlo.

Todo ello contribuye al final  en un mejor control, al monitorizar con mayor claridad la curva de aprendizaje.

Inconvenientes

Al ser una tecnología relativamente reciente, presenta una serie de inconvenientes a tener en cuenta:

Tiempo de uso. Los expertos recomiendan que las sesiones no duren más de 20 minutos, porque se pueden generar mareos, desorientación o cansancio ocular.

Límite de edad. No es aconsejable el uso de dispositivos VR en niños menores de 8 años, porque la vista aun no está totalmente desarrollada y puede ser contraproducente para su salud ocular.

Control de calidad. Los smartphones deben cumplir ciertos requisitos técnicos lo que encarece sus costos.

Conexión a internet. Por lo general, las redes de los centros educativos no van con la fluidez que requieren estos dispositivos

Contenido escaso. Aún hay poco material didáctico en realidad virtual desarrollado para el ámbito docente.

En la siguiente infografía de Educalab se ofrece un resumen de las 10 recomendaciones de uso.

Infografía de las recomendaciones de uso VR

 

Conclusión

La Realidad Virtual va a transformar todo lo que conocemos hasta hoy. Gracias a  los contenidos multimedia construidos con vídeos en 360 grados, el sector del ocio, la enseñanza, la salud, la formación, el trabajo y hasta como nos comunicamos cobrarán otra dimensión.

 

Y a ti, ¿cómo te está cambiando la tecnología?

 

Referencias: Este Post forma parte de las actividades del curso «Realidad Virtual en la Educación» impartido por Educalab